[240403 FX] 게임 이펙트 분석 4
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Game Effect/VFX 분석
https://www.youtube.com/watch?v=BpeKJF7AOA801) 컨셉캐릭터가 큐브를 사용해 공격네모난 공간에 상대방을 가두고 띄운 뒤 기둥을 소환해 공격 후 폭발큐브 공격이라는 컨셉에 맞게 네모, 세모 파티클을 함께 사용2) 색감파랑, 남색, 연보라1. 대기 무기 발광일정한 주기로 빛의 밝기가 달라짐2. 기본공격 파동공격시 연보라빛 파동 생성, 공간 일그러짐투사체 생성다이아 모양의 투사체 생성시간이 지날수록 커짐파란 빛궤적흰색 빛 + 감싸는 남색 빛 + 연보라 빛 잔상남색 빛은 더 오래 남아 있으며 여운을 남김 두번째 공격에는 빛이 더 진해짐궤적을 따라 네모난 매시, 라이트 생성되었다가 사라짐타격큐브가 터지는 표현상대 캐릭터 타격가운데 어택 표현 + 퍼지는 일자 파티클세모 빛 파편빠르..
[240327 FX] 게임 이펙트 분석 3
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Game Effect/VFX 분석
https://www.youtube.com/watch?v=rdtME4fWow401) 컨셉기운을 모아 방출, 방출된 기운이 시전자를 감쌈포그 연출별자리와 같은 연출2) 색감청록 + 보라1. 기 모으기 두 부분으로 나누어진 기리본지팡이로 모여드는 흐름을 표현하는 큰 리본청록 -> 파랑 -> 남색원형 파티클리본 주위, 파티클이 생성되며 리본 주위로 모임별자리 표현십자 모양으로 빛나는 파티클, 이를 이어주는 직선으로 별자리 표현, 리본이 길어짐에 따라 길어지며 움직임리본 잔상리본의 끝부분, 파티클들이 함께 따라감더스트 표현시전자쪽으로 모여드는 dust2. 발광기가 모이는 지팡이가 발광하는 표현파란 * 모양 빛, 원형 빛, 프리즘 표현폭발 직전, 청록색 빛이 크게 터짐3. 폭발 1 지팡이로부터 타원모양으로 파티클..
[240326 FX] 게임 이펙트 분석 2
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Game Effect/VFX 분석
https://www.youtube.com/watch?v=ilHdthe4v4M01) 컨셉기를모아 불속성 발사체를 생성하여 적을 타격2) 색감빨강 베이스, 보라, 검정1. 기 모으기 1 리본 생성밝은 빨강 -> 어두운 빨강 -> 검정색에 가까운 빨강핑크 테두리몸을 감싸는 흐름 존재색깔이 어둡게 변하면서, 서서히 리본의 형태가 사라짐초반에는 빠르게 사라지다가, 천천히 사라지며 잔상을 유지손으로 모여드는 리본, 화면을 꾸며주는 리본2. 기 모으기 2 캐릭터의 손 쪽에 기가 모아지는 표현바깥 쪽에 백그라운드가 생성안쪽에 검정색 구체 생성테두리 표현, 바깥에 블랙홀같은 검정색 원형 표현캐릭터에게 힘이 충전되는 표현캐릭터 메시 테투리(?) 생성, 점점 진해짐팔, 손에 진해지는 표식 생성3. 발사 준비 백그라운드 다..
[240321 FX] 게임 이펙트 분석 1
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Game Effect/VFX 분석
https://www.youtube.com/watch?v=z7fFm2eBdgc전체적으로 어두운 파랑 + 검정1. 검기 모으기 1 발 아래 마법진 생성 + 퍼져나가는 효과마법진은 준비동작 동안 두번정도 반짝임 (안 -> 밖)가장 바깥쪽 마법진과 안쪽 문양이 분리되어 있어 반짝이는 타이밍이 서로 다름- 바깥쪽은 색감을 유지하다가, 안쪽 마법진이 완전히 퍼졌을 때 잠깐 반짝임발 -> 몸통 쪽으로 흰색 일자 파티클 퍼져나감발을 중심으로 하는 프리즘(?) post 효과2. 검기 모으기 2 흰색 일자 파티클이 몸을 휘감음지면에 마법진 바깥쪽으로 검정색의 Dust 생성지면으로부터 파란색 파티클 생성, 위로 날림캐릭터를 중심으로, 바깥쪽으로 퍼져나가는 바닥 왜곡 효과캐릭터 왼쪽 편으로만 효과가 주어짐 (원형X)바깥쪽으..
Game VFX 분석일지
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Game Effect/VFX 분석
(이펙트 이름이 적혀있지 않은 경우 임의로 작성)2403240321유튜브 ForToday Done 님연속 베기https://www.youtube.com/watch?v=z7fFm2eBdgchttps://velog.io/@zoee/240321-FX240326유튜브 Ilya 2021 님Chaos Flameshttps://www.youtube.com/watch?v=ilHdthe4v4Mhttps://velog.io/@zoee/240326-FX240327유튜브 Chirr 님Fog Buffhttps://www.youtube.com/watch?v=rdtME4fWow4https://velog.io/@zoee/240327-FX2404240403유튜브 뚜뚜따씨 님https://www.youtube.com/watch?v=Bp..
Maya FBX Unreal Engine import, export
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Maya
0. Maya export, UE importhttps://www.youtube.com/watch?v=6ruPG6wez_0&list=PL9NutcIIaH58mYNch6aCpFCYBck18x37f&index=16fbx 포맷으로 주고 받으며, export, import 시 animation 옵션을 잘 체크하자.경고 메세지가 뜨는데maya errorThe plug-in has found the following skin definition problems :Unable to find the bind pose for : / Main_Scale / Character1_Reference / Character1_Hips / character1_cloth2. No bind poses in the hierarchy co..
Maya Modeling 기초
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Maya
1. 매쉬 분리하기1) 분리할 매쉬 선택오른쪽 마우스 - Faceshift 누르고 쭉 선택 2) DetachModeling - Edit Mesh - Detach 로 분리해줌쇽따로 움직일 수는 있지만 전체를 움직이면 함께 움직인다.아직 완전히 분리된 것 X3) SeparateMesh - SeparateOutliner 상에서도 분리가 됨혹시 스키닝을 해놓았으면, 뼈와의 바인딩이 끊긴다.2. 매쉬 합치기1) 합칠 매쉬 선택2) CombineMesh - Combine원래 모델링의 짜잘한 것들이 많이 남으니 히스토리를 삭제해준다. 3. vertex 합치기https://www.youtube.com/watch?v=DOOAQuIdjl0같은 위치에 vertex 가 두개 이상 존재해서 모델이 조각나는 현상 발생vertex..
Maya Animation 기초
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Maya
1. Quick Select Set애니메이션 키를 줄 때 하나하나 계속 선택하는 것이 불편하다.Quick Select Set 을 만들어놓으면 정해진 것을 한 번에 선택하는 것이 가능하다.움직일 컨트롤러 등을 선택Hierarchy 아래에서 부터 위로 모두 선택해줌Create - Sets - Quick Select Set2. Anim Layer애니메이션 레이어를 추가하면 베이스 애니메이션 위에 새로운 레이어가 생긴다.이 레이어는 기본 애니메이션이 그대로 진행되면서 움직임을 더 추가할 수 있다.3. Hyper shade쉐이더를 만들고, 적용시키는 창간단하게 기본적인 도형을 가지고 가이드라인을 줘야함 메테리얼 적용 방법마우스 가운데 버튼 누르고 오브젝트에 드래그 앤 드롭오브젝트 선택 후 쉐이더 마우스 오른쪽 클..
Maya Rigging 기초 3
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Maya/Rigging
1. nHairhttps://youtu.be/FWgVIClt7pw?si=8xpCT8ys9KiOCEdCnHair 를 사용해서 머리카락이 찰랑이는 효과를 만들 수 있다1) 머리카락 Joint 생성, Orient, Skinning2) 머리카락 Joint 에 맞춰 Curve 생성v : snap to point 를 사용해 joint 모양과 같은 curve 생성3) Curve 에 FX - nHair - Make Selected Curves Dynamic 생성 4) Curve 와 Joint 를 IK Spline Handle 을 이용해 연결원래 IK Spline Handle 을 사용하면 curve 를 생성해주는데, 여기서는 생성한 커브를 이용해서 IK Spline Handle 을 생성첫 joint, ctrl + 마지막..
Maya Rigging 기초 2
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Maya/Rigging
1. Joint 회전축 맞추기1) 축 화면에 display 하기 2) freeze : rotate 초기화freeze 전freeze 후 (root joint 선택)3) Orient joint로 축 방향 맞추기일반적으로 z축을 회전축으로 많이 삼음 (뼈가 돌아갈때 rotate Z 가 바뀌도록) Primary Axis : 뼈의 진행 방향Secondary Axis : primary 축에 직각이 되는 축Secondary Axis World Orientation : Secondary 축이 World 에서 가리키는 축(1) Shift + P 로 parent를 끊고 진행Why?연결부로 인해 뼈가 틀어진다(2) orient jointrotate 시 z 축을 기준으로 회전하게 됨 (+)다리는 뒤집혀 있기 때문에 구부러질때..