Unreal Engine Game Effect 기초 3
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Game Effect
1. Post effect랜더링이 적용된 후의 배경에 이펙트를 주는 것이므로 포스트 이펙트라고 함1) 굴절Normal 로 모양을 만들고, Refraction 으로 수치를 줌Blend Mode 는 Addictive 로 설정, Emissive Color 는 투명하도록 0 의 값을 줌(1) Material프리뷰 메시메시에 TexCoord 적용R바깥으로 갈 수록 값이 작아짐G반시계 모양으로 0 ~ 1 값을 가짐Lerp 노드 사용, Refraction 연결R 채널에 연결하였으므로 바깥으로 갈 수록 A input (1) 이 적용되게 됨굴절 값공기중에 아무것도 없는 상태가 1임1에서 수치의 차이가 커질 수록 굴절의 정도가 심해짐, 1보다 작거나 큰 것으로 방향을 결정1보다 작은 값1보다 큰 값Normal 채널의 텍스..
Unreal Engine Game Effect 기초 2
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Game Effect
1. NS (NiagaraSystem)1) User Parameter원하는 파라미터를 만들어서 이미터 등에 적용시킬 수 있음시스템 디테일 창에도 새롭게 만든 파라미터가 반영됨2. Emitter1) PropertiesLoacl Space생성된 파티클 들이 NS 의 위치에 따라 함께 이동할 것인가? (T) 그 자리에 있을 것인가? (F)Determination파티클이 뿌려지는 것이 랜덤하게 뿌려질 것인가? 체크할 시 Seed 가 고정됨Sim Target파티클을 그릴 때 CPU 를 쓸 것인지, GPU 를 쓸 것인지 정함Fixed BoundsGPU 를 사용할 때 렌더 영역을 정해줘야 함2) Emitter Update(1) Emitter StateLife Cycle Mode파티클을 뿌리는 한 사이클의 모드Syst..
Unreal Engine Game Effect 기초 1
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Game Effect
1. Blend Modehttps://docs.unrealengine.com/4.26/ko/RenderingAndGraphics/Materials/MaterialProperties/BlendModes/1) Opaque : 불투명. 금속 등 빛이 투과되지 않는 재질2) Masked : 해당 머테리얼이 적용된 부분만 표현됨 경계부분을 보면 거칠거칠한데, 마스크는 중간값이 없기 때문임0 or 1 이다3) Translucent : 반투명 중간값이 존재하여 부드러운 표현이 가능함랜더링 계산식(SrcColor x SrcAlpha) + (BGColor x (1 - SrcAlpha)) = FinalColorSrcColor : 빛의 색상 (RGB)SrcAlpha : 빛의 양1 - SrcAlpha : 빛의 양이 반전된 것..
Unreal Engine Game Effect 용어
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Game Effect
언리얼 엔진 공식 문서https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/1. Static Mesh움직이지 않는 메시2. Skeletal Mesh애니메이션이 들어간 움직이는 메시기본적으로 bone 구조를 가지고 있음3. Level독립적인 하나의 공간파일로 저장하고 불러올 수 있다.4. Asset언리얼 엔진에서 사용되는 모든 요소들, 리소스들5. Actor언리얼 엔진의 맵에 배치할 수 있는 오브젝트6. Mesh3D 오브젝트점과 그 점들을 잇는 edge 로 이루어짐edge 들이 모여 면이되는데, 이 면을 폴리곤이라고 부름캐릭터, 배경들과 달리 이펙트에서는 단순한 매쉬들이 사용됨7. UV 매시가 가지고 있는 평면도텍스처라는 2D 리소스를 어떤식으로 매핑할 것인지 정함각 좌표를 나타냄채널이 나누어..
[240403 FX] 게임 이펙트 분석 4
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Game Effect/VFX 분석
https://www.youtube.com/watch?v=BpeKJF7AOA801) 컨셉캐릭터가 큐브를 사용해 공격네모난 공간에 상대방을 가두고 띄운 뒤 기둥을 소환해 공격 후 폭발큐브 공격이라는 컨셉에 맞게 네모, 세모 파티클을 함께 사용2) 색감파랑, 남색, 연보라1. 대기 무기 발광일정한 주기로 빛의 밝기가 달라짐2. 기본공격 파동공격시 연보라빛 파동 생성, 공간 일그러짐투사체 생성다이아 모양의 투사체 생성시간이 지날수록 커짐파란 빛궤적흰색 빛 + 감싸는 남색 빛 + 연보라 빛 잔상남색 빛은 더 오래 남아 있으며 여운을 남김 두번째 공격에는 빛이 더 진해짐궤적을 따라 네모난 매시, 라이트 생성되었다가 사라짐타격큐브가 터지는 표현상대 캐릭터 타격가운데 어택 표현 + 퍼지는 일자 파티클세모 빛 파편빠르..
[240327 FX] 게임 이펙트 분석 3
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Game Effect/VFX 분석
https://www.youtube.com/watch?v=rdtME4fWow401) 컨셉기운을 모아 방출, 방출된 기운이 시전자를 감쌈포그 연출별자리와 같은 연출2) 색감청록 + 보라1. 기 모으기 두 부분으로 나누어진 기리본지팡이로 모여드는 흐름을 표현하는 큰 리본청록 -> 파랑 -> 남색원형 파티클리본 주위, 파티클이 생성되며 리본 주위로 모임별자리 표현십자 모양으로 빛나는 파티클, 이를 이어주는 직선으로 별자리 표현, 리본이 길어짐에 따라 길어지며 움직임리본 잔상리본의 끝부분, 파티클들이 함께 따라감더스트 표현시전자쪽으로 모여드는 dust2. 발광기가 모이는 지팡이가 발광하는 표현파란 * 모양 빛, 원형 빛, 프리즘 표현폭발 직전, 청록색 빛이 크게 터짐3. 폭발 1 지팡이로부터 타원모양으로 파티클..
[240326 FX] 게임 이펙트 분석 2
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Game Effect/VFX 분석
https://www.youtube.com/watch?v=ilHdthe4v4M01) 컨셉기를모아 불속성 발사체를 생성하여 적을 타격2) 색감빨강 베이스, 보라, 검정1. 기 모으기 1 리본 생성밝은 빨강 -> 어두운 빨강 -> 검정색에 가까운 빨강핑크 테두리몸을 감싸는 흐름 존재색깔이 어둡게 변하면서, 서서히 리본의 형태가 사라짐초반에는 빠르게 사라지다가, 천천히 사라지며 잔상을 유지손으로 모여드는 리본, 화면을 꾸며주는 리본2. 기 모으기 2 캐릭터의 손 쪽에 기가 모아지는 표현바깥 쪽에 백그라운드가 생성안쪽에 검정색 구체 생성테두리 표현, 바깥에 블랙홀같은 검정색 원형 표현캐릭터에게 힘이 충전되는 표현캐릭터 메시 테투리(?) 생성, 점점 진해짐팔, 손에 진해지는 표식 생성3. 발사 준비 백그라운드 다..